색/모양 움직임에 관한 인지 특성
색 : 인간은 색을 빠르게 구별하는 능력을 타고났다. 하지만 색상의 수가 많아질수록 빠른 인지가 불가해져 색의 효과가 줄어들게 된다는 특징이 있다.
- 구글의 경우 색을 효과적으로 활용하기위해 무채색 + 소수의 핵심 색깔을 유지한 비주얼 디자인 채택
- 순차적인 요소 파악
- 편리한 카테고리 구분
ex) 녹색으로 가득찬 숲에 빨갛게 익은 과일
모양 : 가시적으로 보았을때 형태가 다를 경우 빠른 구분 가능
ex) 식재료에서 모양이 이상한 불량품 선별
움직임
[움직임의 역할]
* 움직임은 단독 / 조합하여 사용이 가능하다
* 움직임을 통해 사용자의 시선을 모으고 선택 가능한 대상인지 인지 가능
- 주목을 위한 움직임
- 이해를 위한 움직임
- 장식을 위한 움직임
ex) 트위터의 하트 움직임 -> 주목
ex) 마우스 호버를 했을때 색상 변화
[인터랙션 비용의 구체적 정의]
인터랙션 비용 : 사용자가 받는 부담으로 사용성의 좋고 나쁨을 측정하는 지표
사용자 수고의 종류
- 두뇌의 수고 : 읽는다/이해한다/기억한다
- 신체의 수고 : 클릭/탭한다/ 스크롤한다/스와이프한다
인터랙션 비용의 종류
- 인지적 부하 : 사고하는데 드는 에너지/ 새로운 정보를 배우는데 필요한 정신적 노력
텍스트를 읽을때 문자 크기/한 줄의 문자 개수/ 제목과 본문의 구분/ 단락 여백/ 링크 등에 따라 사용자가 받는 인지적 부하
이때 인지적 부하가 적다는 것은 가독성이 좋음을 의미하며 그 반대는 지나친 글/읽기 어려운 가독성을 의미한다. 하지만 인터랙션 비용은 인지부하와도 관련 있어 단순히 클릭 횟수(신체적 비용)만을 의미하지 않는다. 그렇기에 목적지까지의 인지적/신체적 부하가 가장 줄어드는 단계수가 좋다.
-핀터레스트의 로그인 화면 처럼 단계는 많지만 부담이 적은 흐름/ 단계만의 성취감과 입력 내용의 타당성을 인식할 수 있는 게 좋은 인터랙션이라 할 수 있다
2. 신체적 부하 : 몸을 쓰는 데 드는 에너지
- 디바이스에 따라 부담 정도 상대적
ex) tv / 컴퓨터 / 모바일에서 검색 버튼을 누를시 tv를 통한 신체적 부하가 가장 큼
[ 인터랙션 비용을 낮추는 방법 ]
- 일관성 : 어떤 규칙을 기준으로 서비스 안의 모든 디자인 요소가 그 기준을 따르는 것
- 디자인 가이드라인 작성이 일관성에 해당
- [일관성의 장점]
- 디자인의 의미와 조작을 사용자가 예측할 수 있다
- 기능의 추가와 개선이 간단해진다
- 신뢰성(안정감)이 생긴다
ex) 안드로이드/ios에서 볼 수 있는 일관성, 위키피디아
- 심플함 : 명쾌 또는 간결한 상태
- 인지 총량에 한계가 있는 인간을 고려해 요소를 줄이고 심플하게 배치
- 단순하게 하는 것이 아닌 명쾌하게 하는 것
- 심플함이 어려운 이유는 서비스의 의도와 목적을 충분히 전달하면서 디자인은 최소한으로 제작해야하기 때문
- 복잡한 인터랙션이 사용되는 곳 : 비행기의 조종석같이 전문성이 높은 업무
- 인지적 부하를 줄이는 공통개념 : 이해와 해석에 들어가는 뇌의 부담을 줄이고 사용자 서비스 본래의 목적에 집중
- ex) 스마트폰의 아이콘 표기
*참고 문헌
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