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[ 인터넷 비즈니스 ]
- 인터넷으로부터 수익창출이나 원가절감을 달성하고자 하는 비즈니스
- 인터넷을 활용하여 다양한 방법으로 거래를 성사
- B2B / B2C 전자거래를 총괄적으로 지칭
- 전 세계 인터넷 사용자를 대상으로 거래
[인터넷 전자거래 종류]
- B2B : 기업과 기업 간의 거래
- B2C : 기업과 소비자간의 거래
- B2G : 기업과 정부
- G2C : 정부와 소비자 EX) 인터넷에서 세금을 처리하는 것
- C2C : 소비자 간 거래 형성 EX) 인스타 인플루언서의 상품 판매
- P2P : 개인 간 개인
[인터넷 비즈니스의 종류]
- 순수 인터넷 기업 : 인터넷 영역에서만 사업을 하는 기업 EX) 지마켓, 아마존
- 온 오프 통합 기업 : 오프라인 사업을 하다 온라인으로 확장한 경우와 온라인으로 하다 오프라인으로 확장하는 경우가 존재한다
- 전자 상거래 기업 : 온라인 유통경로를 통해 실제 제품과 실제 화폐를 교환하는 기업 EX) 인터넷 쇼핑몰
- 콘텐츠 종합업체 : 새로운 콘텐츠를 만드는 크리에이터
- 시장조성업체 : 기업들의 중간상 성격의 경매 사이트
- 서비스 제공업체 : 웹사이트 관련한 컨설팅, 전자적 자료의 상호 교환, 방화벽, 자료의 저장과 백업과 같은 지원 서비스를 포함한다
- 인터넷 서비스 제공업체
리서치 ( 인터넷 비즈니스 기업 두 가지)
[전자상거래 기업 정의]
- 온라인 유통경로를 통해 실제 제품과 실제 화폐를 교환하는 기업
대표적 사례 : 인터넷 쇼핑몰
[전자상거래 기업의 특징]
- 전자상거래는 인터넷이라는 가상공간을 통해 소비자와 기업이 상호 상품과 서비스를 사고파는 행위를 의미한다.
- 전자상거래는 일반적인 상거래뿐만 아니라 고객 마케팅, 광고, 조달, 서비스 등을 포함하는 광범위한 개념으로 현실에서 발생할 수 있는 공간 시간에서의 제약을 개선해준다.
- 전자상거래 기업은 인터넷을 이용하여 유통의 편리함과 저비용을 목표로 개발된 상거래의 새로운 형태라고 정의할 수 있다.
- 전화선, 컴퓨터 네트워크 등의 매체를 이용하여 결제를 한다.
- 상거래와 업무 흐름의 자동화가 진행되기 때문에 업무처리에 있어 더 간편하다
- 상품의 품질과 서비스 배달 속도를 향상하며 서비스 비용 절감 관리를 통해 기업, 소비자의 욕망을 충족시켜준다.
[구성요소]
- 정보통신 네트워크
- 통합 데이터베이스
- 멀티미디어 기술
- 전자문서 교환
[기능]
- 통합 물류 기능 (다양한 물류의 종류들을 한 가상의 공간에서 판매)
- 고객 서비스 기능 ( 항시 열려있는 게시판, 상담 서비스를 통해 소비자의 불만을 접수)
- 전자적 상품정보 제공
[우선적 추진 사항]
- 전자 결제 시스템 (소비자가 편리하게 결제를 할 수 있는 전자 결제 시스템의 지속적인 모색이 필요)
- 개인정보 보호 (개인의 고객정보가 들어가 있기 때문에 언제든 노출될 수 있다는 단점이 있다)
- 보안 문제 고려
[전자 상거래 기업의 장점]
- 기존 상거래가 갖고 있는 물리적, 시각적, 공간적 한계의 극복
- 구매자는 다양한 상품을 볼 수 있고, 저렴한 가격으로 구매가 가능하다
- 언제든지 상품 구매가 가능하다
- 유통비용과 건물 임대료 등 사업을 운영하며 발생할 수 있는 운영비를 줄일 수 있다
- 전 세계인을 대상으로 물건 판매가 가능하다
[전자 상거래 기업의 단점]
- 직접 상품을 보지 못해 품질을 가늠하기 어렵다
- 정보의 과부하로 인해 정확히 자신이 원하는 상품의 탐색이 어려울 수 있다
- 지급 및 결제 시 개인정보의 노출이 우려됨
[콘텐츠 종합업체 정의]
- 4차 혁명과 1인 미디어 시대에 세대, 성별, 나이에 상관없이 자신만의 콘텐츠를 기획하고 다른 사람들과 함께 공유하며 수익을 얻는 기업
대표적 사례 : 유튜브, 트위치, 페이스북
[특징]
- 과거 콘텐츠를 소비하기만 하던 사람들은 더 이상 수용을 하는 단계에만 머물지 않고 직접 기획자, PD가 되어 방송국을 운영할 수 있게 되며 생성부터 배포까지 모든 것이 가능하다
- 콘텐츠에는 제한이 없으며 본인이 좋아하는 분야와 지식을 각자의 개성을 담아 콘텐츠를 제작한다
- 실시간 감상이 가능하다
- 콘텐츠 무료 제작을 통해 이용자들의 수요를 높이고 그 안에서 창작자들은 새로운 수입원을 통해 수익을 얻어 또 다른 콘텐츠를 생성하게 된다.
- 더 많은 판매나 전환을 창출하면서도 동시에 브랜드의 신뢰와 권위를 쌓는 콘텐츠를 만들고자 함
[우선적 추진사항]
- 규모 : 시청자들과의 꾸준한 관계 유지
- 파트너십 : 플랫폼에서의 브랜드, 스폰서, 그리고 다른 사람들과의 파트너십
- 청중 이해 : 청중의 흥미를 이끄는 요소가 필요하다
- 트렌드에 대한 깊은 관심 / 키워드 리서치
[장점]
- 학력, 나이, 성별 등 제한 요소가 없다
- IT기술의 발달로 콘텐츠를 제작하는 진입 장벽이 낮아졌다
- 디지털카메라나 스마트폰을 이용해 촬영을 하고 편집 애플리케이션으로 간단한 실시간 인터넷 방송이 가능하다
- 전 세계인을 대상으로 한 콘텐츠 생성이 가능하다
[단점]
- 도덕적인 것과 그렇지 않은 것에 대한 명확한 기준이 없는 청소년들에게는 선정적이거나 자극적인 콘텐츠들이 오락적인 기능에 치우쳐 문제를 야기하기도 한다
- 그렇기 때문에 비속어, 과격한 표현 등 비도덕적인 언행을 무의식 중 배울 수 있다는 단점이 있다
- 수익에 눈이 멀어 기존의 콘텐츠 창작자가 주었던 유익한 내용에서 변질된 내용의 콘텐츠가 제작될 수 있다.
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